网游总量控制引发巨震和平精英模拟器外挂 游戏公司日蒸发1800亿市值

更新时间:2024-03-22 20:32:34

教育部、国家卫生健康委员会等8部门8月30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏

  教育部、国家卫生健康委员会等8部门8月30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

  游戏公司蒸发

  市值近1800亿元

  消息一出,在纳斯达克上市的网易8月30日晚间先行下跌了7.19%。港股方面,8月31日腾讯控股(340.00 -4.87%)跌4.87%;金山软件(14.26 -2.06%)盘中一度下跌超过8%,收盘跌2.06%。A股相关公司昨日也大幅低开,游戏类公司市值一度缩水近百亿元,如果加上网易、腾讯控股、金山软件,则蒸发了近1800亿元市值。

  具体来看,主营不同的公司下跌幅度也不同。影响最大的是纯游戏类公司。截止昨日收盘,三七互娱(行情002555,诊股)(10.19 -9.98%,诊股)、迅游科技(行情300467,诊股)(28.73 -9.99%,诊股)跌停;完美世界(行情002624,诊股)(24.78 -6.42%,诊股)跌6.42%,盘中曾一度触及跌停板;游族网络(行情002174,诊股)(14.94 -7.61%,诊股)、掌趣科技(行情300315,诊股)(3.95 -7.28%,诊股)均跌7%以上。

  这可从半中看出一些端倪。以三七互娱为例,三七互娱的半年报显示,公司上半年游戏业务实现营业收入30.71亿元,同比增加10.58%,营业收入占比为92.99%,较2017年同期提升2.8个百分点。从游戏分项业务来看,手机游戏业务营业收入21.46亿元,同比大增39.10%;网页游戏营业收入9.10亿元,同比下降24.95%。公司在国内手游行业的市占率上升到5.3%,维持行业第三的排名。

  另一例子是迅游科技,其半年报显示,公司手游加速实现营收4102 万元,同比提升207%,公司在2018年7月下旬收购速宝科技部分股权,出资比例由24%上升至40%,迅游手游加速器成为华为、小米、OPPO、vivo、魅族等手机厂商的装机软件,目前上线的手游加速APP能支持包括《王者荣耀》、《绝地求生和平精英》等在内的多数主流手游。

  而混业经营,游戏只是主业之一的公司股价受到的影响较小。如金科文化(行情300459,诊股)(8.20 -3.87%,诊股)作为儿童教育型游戏“汤姆猫”系列的开发及发行商,仅下跌了3.87%;同样是游戏与教育双主业的天舟文化(行情300148,诊股)(4.50 -4.46%,诊股)跌幅也较小,仅下跌了4.46%;主营游戏工具类业务加速器的顺网科技(行情300113,诊股)(14.99 -3.60%,诊股)也只下跌了3.6%;出版与游戏混业经营的中文传媒(行情600373,诊股)(10.80 -3.23%,诊股)跌3.23%;包含游戏业务在内的综合性互联网增值服务商昆仑万维(行情300418,诊股)(15.42 +0.33%,诊股)低开后更是震荡翻红。

  游戏管控

  加速淘汰尾部企业

  据国家广电总局网数据显示,2017年,过审手游数量超过9000个,基数已经非常庞大。而市场上真正能够消化、流行并获利的手游产品数量远远低于此数。从一线、二线等重点厂商上看,腾讯、网易、完美、三七等游戏厂商每年都推出新的产品,一线的基本在50款以内,二线在20款以内,相对行业总体产能数量,占比非常小。

  而手游行业高度集中,主要销售收入由头部的一线和二线几个大厂贡献,据伽马数据统计显示,2018年一季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水。从美国市场看,其2017年80万款游戏中,排名前50位的贡献了76%的收入。所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业加速淘汰尾部企业。

  至于游戏管控,早在2007年PC端游领域就开始引入了未成年人“防沉迷系统”,但这并未影响端游市场的发展。目前,手游行业只有《王者荣耀》等少数产品自愿引进了未成年人保护机制,预计今后主管部门将强制推行这一机制。限制未成年使用,会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,青少年没有固定收入,虽偶有新闻报道某小孩偷拿家中现金玩游戏,但那只是个体事件,总体上青少年只贡献了手游市场收入很小部分。