腾讯游戏“盛世危PC端辅助情”:版号、KPI、流量

更新时间:2019-12-26 19:47:11

,腾讯游戏“盛世危情”:版号、KPI、流量

就在一年前,腾讯游戏的发展似乎还看不到边界。《王者荣耀》2017年春节期间单月流水超30亿元,赵云“皮肤”(游戏道具)单日流水超1.5亿元;旗下电竞游戏成功被选入亚运会,在四款“入亚”游戏中占据三席;围绕游戏布局文学、动漫、影业、电竞等五条业务线,占据IP源头、放大器、变现等全产业链,近日又以155亿元将新丽传媒收入麾下。

但盛世不常在,进入2018年,市场嗅到了来自财务数据、政策层面及行业环境的“危机”。2017年第四季度腾讯网络游戏收入罕见下滑9%,2018年8月15日公布的二季度财报中,腾讯网游营收252.02亿元,同比增长6%,环比下降12.4%;其中智能手机游戏收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%。危机潜伏的腾讯游戏开始反思。

“喜新厌旧”,用户活跃度衰减

二季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%,至人民币176亿元;PC客户端游戏收入同比下降5%,环比下降8%,至人民币129亿元。

腾讯控股总裁刘炽平称,其智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因:用户不再喜欢战术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

具体到手机游戏,腾讯旗下《王者荣耀》虽然生命周期较长,但活跃用户也开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。

用户数据的下降直接影响到游戏营收,伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,《王者荣耀》成为推动其游戏业务增长的主因,但2018年上半年,《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元。

大背景下,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本更加高企。中国音数协游戏工委(GPC)公布《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。

在8月15日腾讯二季报公布后,多家大型券商虽然均维持原有“买入”评级,但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下调了对其目标股价。其中,高盛从每股546港元下调至每股508港元;以大和下调的价格最大,从每股530港元下调至每股490港元。

“吃鸡”游戏迟迟无法商业化运营

8月13日,腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。

由于《怪物猎人:世界》对WeGame开拓市场有较为重要的作用,腾讯股价次日下跌3.4%。

此外,智能手机游戏、PC客户端游戏是腾讯名副其实的“现金牛”,这两类游戏迟迟无法拿到版号,导致投资者对腾讯游戏的未来产生担忧。

今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。

由于以上原因,腾讯的两款“吃鸡”游戏《绝地求生:和平精英》《绝地求生:全军出击》,无论是PC端还是移动端都尚未拿到相关的游戏版号,只能通过测试版的方式上线运营。而这一原因,在腾讯一季度财报中亦有提及。

游戏行业分析师李玖龙对记者称,拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也就无从发挥价值。比如在3月前,拿到版号的网易“吃鸡”游戏《荒野求生》,其月流水应在3亿元至5亿元。

手机用户的“时间争夺战”

腾讯一位内部人士认为,游戏业务下滑,监管只是一个外因,还有一个重要的外部因素则是头条系产品的崛起,挤占了用户的大量时间,而用户的时间是有限的。

其中抖音是严重的用户“时间杀手”。上线不到2年,抖音的日均活跃用户从约1000万飞跃到约4000万,截至2018年4月,抖音短视频月度独立设备数已高达2亿台。而根据今日头条在今年5月11日的头条分享会上给出的用户数据,抖音90%的用户小于35岁。这些用户同时也是手机游戏、QQ、微信的主要使用群体。

2018年6月,中国社会科学院社会学研究所发布的《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》数据显示,有20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。很多人表示“根本停不下来”。