万亿蒸发这半年和平精英模拟器外挂 腾讯游戏的得与失

更新时间:2024-03-22 20:20:12

如果不是《创造101》,腾讯Q2财报估计会更难看。财报显示,得益于综艺节目《创造101》,腾讯Q2媒体广告收入同比增

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  如果不是《创造101》,腾讯Q2财报估计会更难看。

  财报显示,得益于综艺节目《创造101》,腾讯Q2媒体广告收入同比增长16%及环比增长43%,带动整个网络广告业务实现同比39%及环比32%的增长。此外腾讯视频会员数同比增长近一倍,达到7400万,继续保持行业第一。

  不过腾讯的核心游戏业务表现就显得差强人意。Q2财报显示,手游、端游收入环比双双下滑,其中手游大幅滑坡19%、而端游则下滑了8%。与去年同期相比,手游收入录得同比增长19%至176亿元,至于端游同比则同比下滑了近5%至129亿元。

  对此核心手游游戏业务的糟糕表现,腾讯控股总裁刘炽平解释称,首先,用户不再喜欢战术比赛类游戏;其次,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;再者,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

  整体而言,腾讯2018年第二季度总收入为736.75亿元,较去年同比增长了30%,不过净利润却同比下滑了3%。这也难怪资本市场给不出好脸色,截至8月15号收盘时止,腾讯报收336港元,下跌近4%。

  如果把时间拉得更长一点,2018年半年时间内,腾讯市值已经从4.5万亿降至3.1万亿,蒸发将近1.4 万亿港元。作为曾经的港股定海神针,我们不禁要问,腾讯到底怎么了?在这半年里,腾讯得到了什么?又失去了什么。

  腾讯的得:在吃鸡大战中大获全胜的IP收割机

  2018年上半年,腾讯几乎以碾压之势赢得了吃鸡端游与手游双端的胜利。

  春节期间,腾讯两款吃鸡手游《绝地求生:和平精英》与《绝地求生:全军出击》上线,在不到两个月时间里,迅速扭转战局,收割用户,在国内击败所有同类竞品,成为手游吃鸡真正的胜出者。

  UP大会上,腾讯宣布了即将代理《堡垒之夜》的消息。至此,腾讯获得了《绝地求生》与《堡垒之夜》两款最重要的吃鸡端游的国内代理权。在与其他厂商的竞争中,几乎稳操胜券。

  另一方面,腾讯几乎成为了IP收割机。在UP大会上接连爆出的数款手游大作,几乎全部来自于大IP改编。无论是来自电击文库授权的《电击文库:零境交错》,还是来自经典日漫的IP《圣斗士星矢》、《火影忍者OL》,都是二次元领域宝贵的IP。

  二次元之外,更贴近国内用户的《狐妖小红娘》手游、《雪域领主》、《我叫MT4》,也是腾讯整合影视、文学、动漫资源后进行IP联动的重点之作。

  经典游戏IP也是腾讯秀肌肉的重点领域:《QQ自由幻想》、《QQ炫舞》、《传奇世界3D》、《FIFA足球世界》。

  腾讯在上半年宣布代理与推出的作品,基本涵盖了各个品类、面向各个玩家群体的不同IP类型。说现在的腾讯是一个IP收割机,一点不为过。

  这些,是腾讯在上半年展示的得。那么,它的失又是什么呢?

  腾讯的失:吃鸡端手游受版号影响严重

  很不巧,腾讯的失也是腾讯的得。

  在吃鸡游戏上,尽管腾讯几乎完全占据了国内市场的主导,却没有从中获得任何收益。

  拿最火的战术竞技类游戏来说,腾讯从2017年11月22号宣布代理《绝地求生》端游以来,小半年时间都过去了,受限于国内版号停摆,国服版本仍未现身。

  与之形成鲜明对比的是,《绝地求生》端游玩家日益减少。根据steamcharts数据统计,截止今年7月份,《绝地求生》端游巅峰在线玩家连续六个月减少直逼200万,从巅峰时期323万人减少到133万人,降低幅度达59%;日均在线玩家(DAU)从巅峰时期158万人减少至68万人。而受其影响,Steam活跃账号下降了300万。

  按照目前平均每月流失15万人的速度,再过四个月就算《绝地求生》正式上市,到时也只能唱一首凉凉了。

  版号带来的影响同样辐射到吃鸡手游上。由于付费模式迟迟未能上线,尽管两款吃鸡手游几乎横扫了整个国内战术竞技类手游市场,但付费模式却始终没有开启。这就导致了国内大部分玩家已经将吃鸡手游当做免费游戏来进行,部分行业人士分析,这样的用户习惯或许会对后续的货币化产生一定负面影响。

  在吃鸡手游出海上,《PUBG Mobile》从今年五月份才开始出海至日本、韩国以来,反观竞品《荒野行动》早在去年11月份就开始出海,并进行商业化变现。