富途证券:腾讯增速放缓和平精英电脑版辅助,龙头基本面发生了什么变化?

更新时间:2024-03-22 20:22:15

8月15日晚,腾讯公布了2018年二季度业绩。该季度收入736.75亿,同比增长30%,公司权益持有人应占利润178.67亿,同比下降2%,Non-GAAP利润197.16亿,同比增长

  8月15日晚,腾讯公布了2018年二季度业绩。该季度收入736.75亿,同比增长30%,公司权益持有人应占利润178.67亿,同比下降2%,Non-GAAP利润197.16亿,同比增长20%。

  如按照大摩、野村、高盛等大行的预期,平均预期收入720亿,Non-GAAP利润190亿,总结来说就是收入略高于预期,Non-GAAP利润略高于预期,总体中性符合预期。事实上截止至8月15日,30家主流投行中29家对腾讯提出买入或增持以上评级,其中25家给予平均目标价在500港元以上。

  所以并不像财报公布后,许多媒体喊出的“炸雷”、“恶化”那样极端。但由于腾讯的股价下跌幅度较大,叠加近期科技股如Facebook、微博、网易等都有不同程度的股价调整,一时间风声鹤唳、草木皆兵。

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(行情来源:富途牛牛,截止2018.08.15,腾讯股价距历史高点,跌幅达29.5%)

  抛开股价下挫带来的情绪干扰,让我们先冷静地看看这期的财报:

  一、游戏业务:

  腾讯营收增速略有下滑,其中游戏收入下降是主要原因。

  从PC主机端游戏来看,从2017年二季度开始,腾讯端游收入已经进入一个较为稳定的平台期,端游中营收主力英雄联盟、地下城与勇士、CF等已经运营了较长时间。用户基数已经做大的情况下,ARPU下滑属于正常现象。游戏收入高增长来源于爆款的出现,全球火爆的吃鸡游戏绝地求生在拿下版权后未能正式上线,抑制了端游收入的再一次爆发。

  从智能手机游戏来看,同比增速下滑也较为明显。这主要源于热门手游王者荣耀在2016年至2017年取得了辉煌的成绩,国内DAU过亿,海外DAU也突破千万。但这款手游经历了2年多的蜜月期后,也自然地出现了下滑。根据极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究》,6月王者荣耀的日活跃用户较3月份时下滑20%。另外手游《绝地求生:和平精英》截止6月份获得了12.3%的用户渗透率,环比增长高达79.3%。可惜的是,由于政策影响未拿到版号,绝地求生手游暂时还不能变现,为手游业务带来营收。

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  不过腾讯国内游戏龙头地位仍然无可撼动,无论是端游还是手游都占据着国内最大的市场份额。如英雄联盟、DNF、王者荣耀等国民游戏仍在持续为游戏营收做出贡献。

  包括《绝地求生》、《堡垒之夜》等吃鸡类游戏的商业化,预计也会成为游戏营收贡献的生力军。腾讯管理层在电话会议中表示:由于游戏监管部门的重组,游戏审批遭遇瓶颈,但是监管部门已经推出“绿色通道”审批机制,《堡垒之夜》等许多游戏有望较快过审。遗憾的是,《绝地求生》不符合绿色通道的条件。不过,腾讯管理层认为,一旦监管部门重组结束,《绝地求生》 等游戏过审只是时间问题。

  二、社交网络

  社交网络收入在二季度同比增长了30%,达169亿元,这一块主要贡献来源于数字内容服务的强劲增长,如直播、视频流媒体订购以及音乐服务。

  腾讯视频在DAU和订阅数领先爱奇艺、优酷独占鳌头。视频服务的订购用户数达7,400万,同比增长121%。eMarketer估算腾讯视频的市场份额在2018年全中国订阅达到24%,到2020年这个数字将超过29%;

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  腾讯旗下三大音乐平台---QQ音乐、酷狗、酷我音乐占据用户规模前三,合计MAU接近8亿;

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  网络广告 

网络广告是腾讯核心战略及未来重要增长点之一,近40%的增速符合预期,主要受益于微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。

  微信月活跃账户已达10.577亿,同比增长9.9%。随着小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提升。微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动了用户每日使用时长的增长。加上近期朋友圈广告投放增加,为这块营收带来了直观贡献。

  三、其他业务收入(云业务+互联网金融)